Base의 성장 딜레마: 모든 것을 제대로 했지만, 사용자들은 여전히 떠난다
Apr 2, 2026 22:44:45
원문 저자: Thejaswini M A
원문 번역: Chopper, Foresight News
며칠 전, 일본 철학의 개념인 '장(basho)'에 대해 읽었다. 대략적으로 번역하면 '장소'이지만, 철학자 니시다 기타로가 부여한 의미는 단순한 지리적 위치를 넘어서는 것으로, 만물이 그 안에서 자신이 될 수 있는 환경을 의미한다. 다시 말해, 사람은 우연히 어떤 곳에 나타나는 것이 아니라, 그곳에 의해 형성된다. 오늘 나는 이 이론을 바탕으로 Base를 해석하고자 한다.
지난달, Base의 활성 주소 수가 18개월 만에 최저치로 떨어졌다. 이 현상을 반성하면서 나는 Base가 단지 하나의 위치를 구축했을 뿐, 사물이 성장하고 형성될 수 있는 조건을 조성하지 않았다는 것을 깨달았다.
2023년 Coinbase가 Base를 출시했을 때, 암호화폐 원주율에서 드물게 신념이 생겼다. 사람들은 그것이 마침내 이더리움의 가장 오래된 문제를 해결할 수 있을 것이라고 생각했다: 인프라는 널려 있지만, 진정한 사용자는 없었다. 그리고 Coinbase는 1억 사용자를 보유하고 있으며 비할 데 없는 배급 능력을 가지고 있어, 이는 독특한 장점이었다. 문이 열리자, 사용자들은 이미 문 밖에서 기다리고 있었다.
한동안 이 신뢰는 검증된 것처럼 보였다. Base의 성장 속도는 이전의 모든 Layer2를 초과했다. 2025년 10월, 총 잠금 가치(TVL)는 560억 달러에 도달했고, 수수료 수익은 전체 L2 분야에서 누구도 따라올 수 없는 수준이었다. 그래서 2025년 9월 Base는 토큰 발행을 확인했으며, 이는 마치 필연적인 성공 실험을 예고하는 듯했다. 맞다, 한 장소가 장(basho)으로 변하고 있었다.
그러나 사용자는 떠났다.
데이터를 보면 더 직관적이다: Base의 활성 주소는 2024년 7월 수준으로 돌아갔다. 토큰 발행 기대는 공중파의 요구를 충족시켰다: 마지막 보상을 받고 떠나는 것이다.

Base는 2025년에 창작자 경제에 베팅했지만, 효과를 보지 못했다. 그 핵심은 Zora 프로토콜로, 기본적으로 콘텐츠를 토큰화한다. 연말까지 Base에서 Zora를 통해 652만 개의 창작자 및 콘텐츠 토큰이 발행되었고, 그 중 연중 지속적으로 활성 상태를 유지한 것은 17,800개에 불과해 비율은 0.3%에 불과했다. 나머지 99.7%는 아무도 관심을 두지 않았다.
Base의 일일 활성 주소는 2025년 6월 172만에 도달했다. 2026년 3월에는 45.8만으로, 최고점에서 73% 급락했다. Armstrong이 2025년 9월 Base의 발행을 고려한다고 발표한 후, 불과 6개월 만에 활성 주소가 54% 감소했으며, 이는 투기 자금이 완전히 이탈했음을 의미한다.

사회학자 레이 올덴버그는 사람들이 보상을 고려하지 않고 반복적으로 어떤 장소로 돌아가는 이유를 연구했다. 그는 이를 제3의 공간이라고 불렀는데, 예를 들어 바, 이발소, 도시 광장 등이 있다. 이들은 효율적인 생산 공간이 아니지만, 사람들에게는 보상과 무관한 귀환 이유를 제공한다. 핵심은 돌아오고자 하는 의지는 인위적으로 만들어질 수 없으며, 장소가 장기적으로 제공하는 가능성에서 자연스럽게 자생해야 한다는 것이다. 암호화폐 산업이 장소를 설계하는 목적은 사용자를 착취하기 위한 것이었지만, 왜 아무도 남지 않는지 의아해하고 있다.
이것이 바로 장(basho)이 없는 위치이다: 사람들은 지나가고, 필요한 것을 가져간 후 떠난다. 떠나는 데는 아무런 비용이 없다. 여기에는 정체성이 형성되지 않았고, 다른 곳에서 3주 이내에 복제할 수 없는 능력이 구축되지 않았으며, 떠나는 것이 손실이 되도록 만드는 어떤 것도 없다. 이 체인 위에 독특한 관계가 존재하는가? 우리는 결코 이런 사고방식으로 무언가를 구축하지 않았다, 그렇지 않은가?
금융적 인센티브로 장(basho)을 구축할 수는 없다. 인센티브는 물론 사람들을 문으로 끌어들일 수 있지만, 사람들이 남고 싶어 하도록 만들 수는 없다. 남고자 하는 열망은 반드시 장소가 장기적으로 배양한 가능성에서 나와야 한다. 니시다 기타로는 이를 '장소 논리'라고 부르며, 관계의 장이 어떻게 그 안에서 나타나는 사물을 형성하는지를 설명한다. 암호화폐 산업은 착취를 위해 장을 설계했지만, 결국 탄생한 것은 착취뿐이었다.
브라이언 암스트롱은 공개적으로 Base 앱이 현재 Coinbase의 자가 관리 및 거래 버전이 되는 데 집중하고 있다고 밝혔다.
한때 사회적 유대감을 형성하고 사용자가 체인 위에서 지켜야 할 정체성을 구축하려는 비전은 사라졌다. 데이터로 보면 이는 이성적인 결정이지만, 동시에 이러한 비전이 결코 진정으로 형성되지 않았음을 인정한다. Base는 하나의 위치를 가지고 있으며, 이제는 과거 사용자에게 서비스를 제공하는 데만 집중하고 있다. 그것이 그들이 제공할 수 있는 전부이기 때문이다.
하나의 체인, 하나의 트랙
Base는 전체 L2 모델의 가장 눈에 띄는 축소판이다.
2025년 6월 이후, 중소형 L2의 사용률은 전체적으로 61% 감소했다. 상위 3개를 제외한 대부분의 체인은 좀비 체인으로 전락했다: 활성화되어 있긴 하지만 중단되지 않을 정도로, 그러나 너무나 한산해 중요하지 않다. L2의 L1 대비 일일 활성 비율은 2024년 중반의 15배에서 현재의 10-11배로 감소했다. 대부분의 새로운 L2는 인센티브 주기가 끝난 후 사용률이 급락했다. 전체 L2 생태계가 식어가고 있으며, 이는 단지 Base만의 문제가 아니다.
롤업 중심의 로드맵은 한때 사용자 채택에 관한 이론이었다: 참여 비용을 낮추고 → 사용자가 몰려들고 → 생태계가 형성되고 → 복리 성장이 이루어진다. 이더리움 재단은 올해 38페이지의 비전 문서를 발표하며 이더리움의 미래 방향을 설명했다. 그러나 가장 큰 L2의 활성도는 바닥을 치고 OP 스택을 떠났으며, 두 번째로 큰 L2는 성장이 정체되었다.
입장 비용을 낮추는 것이 사물이 형성될 수 있는 조건을 창출하는 것은 아니다. 산업은 '진입' 문제를 해결했지만, '소속감'이 자연스럽게 따라올 것이라고 당연하게 여겼다. 소속감은 자동으로 나타나지 않으며, 소속감은 온라인 기능이 아니다.
파카스터는 암호화폐 세계에서 장(basho)을 구축하는 데 가장 가까운 제품이다. 특정한 사람들이 그 위에 특정한 문화를 형성했기 때문이다: 개발자들이 작품을 공유하고, 이더리움에 대해 논의하며, 몇 달 동안 서로에 대한 견해를 형성했다. 이는 시간이 필요하며, 경쟁자는 더 높은 보상으로 이를 복제할 수 없다. Friend.tech는 인센티브 메커니즘을 사용해 같은 일을 시도했지만, 일주일 만에 정점에 올랐다가 한 달 만에 사라졌다. 같은 메커니즘이지만, 문화는 형성되지 않았다. 차이는 제품에 있는 것이 아니라, 누군가가 충분히 오래 머물러 어떤 것이 진정으로 형성되었는가에 있다.
무엇이 사람들을 붙잡을 수 있을까?
겨울철에 사용자들을 붙잡는 체인은 더 나은 인센티브가 아닌 다른 것에 의존한다.
아르비트럼의 일일 활성 주소는 2024년 6월 74만에 도달했으나, 현재는 15.7만으로 79% 급락했다. 두 체인은 모두 하락하고 있지만, 기본 논리는 완전히 다르다.

Base의 사용자는 거래를 위해 온라인에 있으며, 거래량이 감소하면 그들은 떠난다. 반면 아르비트럼의 사용자는 수수료 수준의 영향을 받지 않으며, 사용자 수와 수수료 수익 간의 상관관계는 거의 없다. Base는 관광객을 끌어들이지만, 아르비트럼은 이유를 알 수 없지만 사용자를 붙잡았다.
하이퍼리퀴드는 그 거래 경험이 독특하기 때문에 자리를 잡을 수 있었고, 커뮤니티는 다른 곳에서는 없는 정체성을 형성했다. 토큰 인센티브는 거의 중요하지 않으며, 그 안에 있는 것이 그들의 행동과 정체성의 일부가 되었다. 사물이 사용자를 형성하고, 사용자는 다시 사물을 형성한다.
암호화폐 산업은 여전히 '어떻게 사람을 끌어들일 것인가'를 최적화하고 있지만, '어떻게 환경을 조성할 것인가'라는 문제는 데이터가 붕괴된 후에야 떠올려지며, 체인 설계 초기에는 고려되지 않았다.
나는 Base가 역사상 가장 강력한 배급 능력을 가지고 있으며, 이 문제를 어떤 체인보다 더 잘 해결할 수 있었을 것이라고 생각한다.
현재 그것은 거래 애플리케이션이다. 이는 합리적인 제품 방향이지만, 40개 이상의 제품이 이미 하고 있는 일이다. 거래 애플리케이션은 장(basho)을 생성할 수 없으며, 대화만 생성할 수 있다: 사용자가 거래 요구가 있을 때 들어오고, 완료한 후 떠난다.
진정으로 성공적인 애플리케이션이 되기 위해서는 지속적인 관계를 구축해야 한다. 사용자가 매번 방문 사이에 관계를 형성하여 다음 방문이 귀환처럼 느껴지게 해야 하며, 단순히 도착하는 것이 아니라.
암스트롱의 전환은 크게 Base가 데이터에서 배운 교훈에 기반하고 있다. 사회적 층, 창작자 경제, 체인 상의 정체성, 이러한 것들은 Base가 '사용되는 것'에서 '거주하는 것'으로 변화해야 할 것들이었지만, 인내가 필요하며 시스템은 인내를 보상하지 않는다.
이더리움 생태계는 Base가 단순한 거래 장소가 되기를 원하지 않는다. 전체 L2 서사의 근본은 체인이 사람들이 그 주위에 생활을 구축하는 기반 시설이 될 수 있다는 것이다. 만약 암호화폐 역사상 배급 능력이 가장 강력한 L2가 결국 더 빠른 Coinbase가 되는 것에 만족한다면, 이 서사 자체가 성립하지 않을 것이다.
니시다 기타로는 가장 깊은 장(basho)은 자아와 장소의 경계가 사라지기 시작하는 곳이라고 생각했다. '당신이 누구인가'와 '당신이 어디에서 형성되었는가'를 완전히 분리할 수는 없다. 이것은 추상적으로 들리지만, 공공 체인에 적용하면: 사용자는 특정 체인을 떠난 후의 금융 생활을 상상할 수 없으며; 개발자의 모든 도구 키트는 특정 생태계에 기반하고 있다; 그들의 정체성은 다른 곳에서는 거의 존재할 수 없다.
내가 아는 한, 이러한 것들은 어떤 L2에서도 구축된 적이 없다. 이는 아마도 인센티브 프로그램 하에서는 전혀 구축될 수 없을 것이다.
비록 1억 명의 잠재 사용자들을 보유하고 있다 하더라도, 남을 만한 것이 없다면 결국 사람들은 떠나고 말 것이다. Base는 이제 이를 이해했다.
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